继奥运会成功在北京举办后,中国武汉又举办了被称之为「电子竞技奥林匹克盛会」的IEF(International
E-Sports/entertainment Festival),要打造全新的国际竞技平台。
有「电子竞技的奥林匹克盛会」之称的IEF(International E-Sports/entertainment
Festival)十二月五日至七日在武汉举行,不但有中国、韩国、日本、新加坡、乌克兰、法国、瑞典和中国香港等地数十名青年选手参赛,而且吸引了包括老年人在内的上万市民参与。电子竞技在中国青少年中的日益普及和蓬勃展开,一方面强烈衝击著「玩物丧志」的中国传统价值观,另一方面又成为中国青少年参与国际交流、奔赴数字未来的重要征途。
为期三天的IEF设有「反恐精英」(Counter Strike,CS)、「星际争霸」(Star
Craft)和「魔兽争霸」(War
Craft)三项国际总决赛,以及「万人斗地主大赛」、中国高校和网吧的俱乐部联赛等赛事,另外还有Cosplay、中韩街舞对抗、机器人足球对抗、电玩互动体验等大众娱乐项目。而三项国际总决赛是IEF的重头戏,也是全球众多玩家关注焦点,其中「魔兽争霸」大赛因为汇集了全球诸多顶尖高手而备受瞩目,法国的ToD(真名Yoan
Merlo,ToD是网络游戏中的ID,相当于「网名」)、瑞典的SaSe(真名Kim Hammer)和LiiLD.C(真名Daniel
Claesson)、日本的Moon(张载豪)、中国的Sky(李晓锋)和Ted(曾卓)等都将现身武汉。
最终韩国选手显示了他们在电子竞技领域强大的实力,包揽全部三个国际项目的总冠军,其中有「月魔」、「月神」之称的Moon战胜中国的Sky夺得魔兽争霸的冠军,Bisu(金泽龙)击败自己的同胞Stork(宋炳具)夺得星际争霸的总冠军,韩国ESTRO战队则夺得CS比赛总冠军。尤其是在星际比赛中韩国队显示了强大的领先实力,包揽四强。三大国际赛中反恐精英是团体五人参与,因此冠军奖金高达十二万元人民币(约一点七万美元),星际争霸和魔兽争霸冠军奖金则分别为八万元。
「斗地主」的冠军奖项也高达五万元人民币,同时还有一点五万元的奖品,奖金之丰厚吸引了湖北、湖南及河南等地五万人报名参与,最终有七百二十九名选手角逐十四点六五万奖金。「斗地主」是起源于湖北一带的新型智力扑克牌游戏,短短几年内风靡中国。由于有广泛的群众基础,「斗地主」成为IEF二零零八的群众项目。
IEF 由中国共青团中央和韩国文化观光部合作主办,最初是二零零五年举办的CKCG(中韩电子竞技对抗赛,China Korea
Cyber
Game),但考虑到亚洲甚至全世界电子竞技运动的发展,中韩双方决定在二零零六年将CKCG发展为IEF,而且希望逐步扩大,在五年内成为全球最大规模、最全面的电子竞技与数字娱乐的文化互动盛会,在十年内发展成为全球最权威、最具盛名的数字娱乐赛事品牌。
据共青团中央网络影视中心主任曹东新介绍,IEF规模和影响扩大后,将会和奥运会一样,让全世界的城市申请承办。目前是中国和韩国每年轮流主办,明年将在三星集团的总部、韩国水原市举行。实际上,本届IEF也有大连、青岛等城市申办,但是最后从经济实力、地理环境及社会效应等因素综合考虑,让武汉承办。作为中国中部重镇和高校集中地,武汉的在校大学生达到一百零七万,超过北京和上海,位居全国城市之首,为发展电子竞技提供了广泛基础。
IEF
目前虽然还只有八个地区参与,但是电子竞技产业的发展前景已备受各国关注。在一九九二年十一月推出《细菌战》以后,韩国开始推动游戏产业发展,到一九九七年金融风暴之后更把信息技术和电子竞技产业作为经济支柱发展,到近年韩国网络游戏产业的产值已经超过汽车业和钢铁业的总和,二零零八年的出口预计可以达到七点五亿美元。因此,电子竞技与围棋、足球并称为韩国三大「国技」,韩国也成为与美日并驾齐驱的世界三大游戏强国。
中国游戏产业发展也非常迅速,但是在社会传统观念的制约下,政府部门对推动游戏产业非常审慎,希望网游产业的发展规范有序,能够让青少年健康成长,这也是游戏产业在中国为什麽让共青团来主导发展的原因所在。二零零七年三月,香港上市公司中青基业与共青团旗下的中央网络影视中心合资成立中青基业文化公司,并收购零度聚阵连锁网吧,正式进军电子竞技领域,随之中青基业又取得共青团名下的IEF二零零八至二零零九年度的独家承办权。
针对青少年沉迷于网络的「网瘾」问题,中青基业集团执行主席成之德在武汉对记者表示,中青基业将以健康的娱乐方式来丰富青少年的网络生活为己任,结合中国的历史文化资源自己研发网络游戏,教育、引导青少年,其次将推动绿色上网游戏,把四千万到五千万的网游玩家吸纳进来,彰显绿色网络文化。
根据以往的经验,经济萧条往往成为电子游戏产业发展的契机,韩国网络游戏产业在亚洲金融风暴之后就突飞猛进。这次金融海啸爆发之后,游戏厂商相对受影响较小,甚至有一些游戏厂商逆势扩张,低成本储备游戏人才,而且越来越多的人开始用相对便宜的电子游戏来替代电影、旅游等高消费。不过,金融危机对这次IEF
的负面影响也很明显,一些参赛国家因为赞助问题,最终决定退出。
电子竞技在零三年就被体育总局列入正式开展的第九十九个体育项目(第九十八项是中国的国粹麻将),比韩国、日本还先行。儘管如此,中国舆论对网络游戏还是非常小心,主流大报对这次大赛都不敢大肆报道,电视也只有一家地面频道转播,与日本、韩国的差距非常之大。记者随机採访武汉本地人发现,他们对IEF一无所知。
不过,这届IEF是历来参赛人数最多、规模最大的一次,但是赛事的安排与组织工作却较为混乱。一个负责接待的公关人员就对记者抱怨说,嘉宾具体航班都不清楚,都是事到临头才通知到,害得他们要跑来跑去,浪费资源和时间。更离谱的是,赛事安排、参赛选手对阵情况等基本资料竟然都没有明确的指引和说明,IEF官方网站上也找不到相关内容,现场的电子屏幕也没有,志愿者也一问三不知。
不但观众和记者搞不清赛事安排,就连选手和裁判也不清楚。五月七日上午,中国有希望衝击冠军的魔兽选手Ted(曾卓)因没有按时赶到赛场被宣布「弃权」,与他对阵的韩国选手Moon不战而胜进入四强。而魔兽四强对阵形势最后竟然重新调整,更让众多玩家感到诧异。Ted抱怨说,现场一位裁判告诉他比赛在下午,谁知道上午就举行了。
选手比赛时周围闹哄哄,某些记者凑近拍摄还开闪光灯。场地上纸屑、矿泉水瓶随处可见,没有人员清理,志愿者也不主动捡起来……一般认为,北京奥运后中国的组织管理水平与精神风貌应该会明显提高,但武汉承办IEF出现的混乱状况无疑让人感到失望,这到底是因为主办方认为网游是「儿戏」而不重视,还是因为对网游「叶公好龙」而敷衍呢?
